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Slitterhead

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Review

Análisis de Slitterhead, el creador de Silent Hill se destapa con un juego único en su especie

Slitterhead es un juego con grandes y originales ideas también con errores técnicos y decisiones de diseño cuestionables.

Cuando Keiichiro Toyama, creador ni más ni menos que de Silent Hill, anunció la fundación de un nuevo estudio, los fans del survival horror a buen seguro que tuvieron que ponerse un babero. Bokeh Game Studio llegó a lanzar un primer tráiler de Slitterhead en el que apuntaba a un título de este corte, haciendo las delicias de los más nostálgicos del género, pero su primer gameplay mostraba algo completamente diferente. Slitterhead tomaba la forma de un juego de acción con seres, eso sí, de espanto, y un apartado técnico decepcionante, echando por tierra esas esperanzas, pero al mismo tiempo, elevando las expectativas de lo que Toyama y su equipo habían desarrollado. En definitiva, no era en absoluto nada ni parecido a lo esperado, y solo por eso se convertía en un juego al que seguirle la pista. Después de pasar un montón de horas con él, podemos decir que no es lo peculiar que esperábamos: lo es aún más.

Slitterhead es un juego que solo podría haber sido desarrollado en Japón. Sin las ataduras creativas o comerciales de los grandes estudios occidentales, los creadores nipones carecen de cualquier filtro a la hora de plasmar cualquier idea que se les pueda ocurrir, por absurda que parezca. De esta manera, a lo largo de la historia hemos podido disfrutar de juegos, a su manera, disparatados, como Deadly Premonition, Shadows of the Damned, Hatoful Boyfriend... o este que nos ocupa.

Un juego totalmente único, para bien y para mal

Y eso que las primeras sensaciones con Slitterhead no son buenas, ya que de salida, no entra por los ojos. Como sospechábamos, técnicamente es un juego mediocre, prácticamente de otra generación, y sería igualmente pobre si hubiera salido en PS4 y Xbox One, con modelados de los NPC horribles, haciendo que algunos de ellos parezcan hechos de cartón piedra. Aunque dicho sea de paso, la “N” de NPC -non playable character, personaje no jugable- no es estricamente así, luego veremos por qué. Afortunadamente, el genio Akira Yamaoka aporta su granito de arena musical para crear una cobertura más amable, aunque irónicamente, no firme aquí uno de sus mejores trabajos precísamente.

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La premisa argumental de Slitterhead no es difícil de explicar, aunque es más compleja de lo que parece: un espíritu, de nombre Night Owl y origen desconocido, es capaz de poseer a la mayoría de humanos, que a su vez, también pueden tomar la forma de cefalófagos. Estos se descubren cuando de las cabezas de los habitantes de Kowloon, el escenario donde se desarrolla el juego, y que representa un suburbio nipón sin ningún glamour, y donde se mueven como pez en el agua especímenes como traficantes, proxenetas, etc... surge el verdadero monstruo que llevan en su interior.

Sin embargo, no todos los habitantes son iguales, y afortunadamente para la humanidad existen las Singularidades, los personajes más importantes desde el punto de vista narrativo, que cuentan con estadísticas y habilidades exclusiva, y que son los únicos con quien Night Owl puede comunicarse. Cuando nos enfrentemos a los “verdaderos” cefalófagos -que toman la forma de monstruos, similares a una mantis religiosa-, serán ellos quienes tendrán que verse las caras con el enemigo, pero no lo harán solos. Una de las muchas peculiaridades de Slitterhead es que Night Owl, como decíamos antes, puede poseer prácticamente a cualquier humano, siendo este capaz de combatir contra los cefalófagos más corrientes. Y si muere, poseemos a otro y listo: a Night Owl no es que le importen mucho las vidas humanas, después de todo.

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Pero esta habilidad no será solo útil para combatir, sino que será igualmente importante para explorar. Podemos salir del cuerpo poseído en cualquier momento, como si de un viaje astral se tratara, para pasar a poseer otro cuerpo, lo que permite acceder a zonas inaccesibles. Por ejemplo, ir poseyendo a personajes que estén en un balcón cada vez más alto hasta poder llegar a una azotea, pero también narrativamente este aspecto del gameplay es coherente: no podremos entrar en un burdel en el cuerpo de una mujer, tendremos que poseer a un hombre que tenga más pinta de cliente.

El combate merece ser tratado aparte, ya que cuenta con tantas virtudes como defectos. En la teoría no es muy distinto de muchos de los juegos de la actualidad, eminentemente influenciados por la obra de From Software, a saber: eminentemente tácticos y pausados, con ataques débiles y fuertes, con bloqueo, parry y esquiva como herramientas defensivas, además de la presencia de habilidades especiales y exclusivas de cada singularidad. Efectivamente, sobre el papel no pinta nada mal, pero en la práctica se siente tremendamente tosco por culpa de unas animaciones que no son lo fluidas que deberían.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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