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En pantalla enorme y con cascos, te explicamos cómo vamos a disfrutar de Hellblade 2
El esperadísimo juego de Ninja Theory ya casi está aquí, y nosotros ya sabemos cómo vamos a disfrutarlo, y no, no es en un PC ni en una Xbox Series.

Los años de espera han llegado a su fin. El martes 21 de mayo, o sea, YA, podremos disfrutar de Hellblade 2, la secuela que nos cuenta qué fue de Senua tras su laureada primera parte. Nos gusta mucho todo lo que hace Ninja Theory, de Heavenly Sword y Enslaved al mencionado Hellblade pasando por aquella más que solvente reimaginación de DMC. Las matemáticas nos dicen que se nos viene encima la catarsis que acompaña a los buenos juegos.
Y ya sabemos también que el primer Hellblade debía jugarse en unas condiciones determinadas para hacer justicia al trabajo realizado por el equipo. Su representación de la psicosis severa, avalada por profesionales y los propios enfermos, dio una nueva dimensión al poder de los videojuegos y su influencia en la sociedad.
Lo necesario de juegos como Hellblade y la mejor manera de enfrentarse a Hellblade 2
Hellblade hizo visible lo invisible, puso nombre a lo innombrable, nos hizo empáticos con un tremendo mazazo en mitad de nuestra feliz ignorancia. El juego, literalmente, salvó vidas. Una madre agradeció al equipo de desarrollo haber quitado de la mente de su hijo sus ideas suicidas. Tras jugar a Hellblade, el chaval se sintió reconocido, pudo esquivar su soledad, y pidió desesperada ayuda a su madre en los momentos más difíciles de su existencia. Al resto del mundo nos hizo conscientes de una enfermedad complicada de comprender porque es complicada de explicar. Ninja Theory se encargó de esa labor con Hellblade.
El equipo de desarrollo hizo cuantiosas donaciones a la causa y su juego fue premiado de diferentes formas. Uno de sus aspectos más celebrados fue el tratamiento del sonido. Con las voces que atormentaban a Senua grabadas con micrófonos multidireccionales, jugar con cascos resultó imprescindible. Doloroso también, pero imprescindible. Un juego tan oscuro convenía jugarlo igualmente en penumbras y en soledad. Todo ello nos acercaba a la locura de esa protagonista torturada que encarnamos. Una experiencia epifánica.
