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Este juego de PSX fue muy criticado por su control, pero poco después se convirtió en el nuevo estándar de los FPS en consola
Recordamos cómo Alien Resurrection allanó el camino para los FPS de consola gracias a su revolucionario control con dos sticks, algo que fue duramente criticado en su momento.

Cuando Alien Resurrection fue lanzado en el año 2000 para la primera PlayStation, no solo sorprendió por su ambientación tan lograda como opresiva, que mostraba con gran nivel de detalle a los terroríficos xenomorfos. También trajo consigo un esquema de control muy inusual para la época; algo que, en el momento, parecía absurdo: un stick para moverse, y otro para la cámara. Irónicamente, este juego fue criticado con dureza por sus controles, pero poco después, se convertirían en un estándar para los juegos de disparos en primera persona en consolas.
Alien Resurrection marcó el rumbo a seguir en los FPS para consola, pero fue duramente criticado por sus controles
En pleno 2025, tenemos más que interiorizado el uso de dos sticks en los mandos de las consolas. Normalmente, el stick izquierdo controla los movimientos de nuestro personaje, mientras que con el stick derecho manejamos la cámara, lo que permite moverse y mirar con total libertad en entornos tridimensionales. No obstante, en el año 2000, esta idea, si bien era revolucionaria, no era el estándar ni mucho menos. Muchos títulos de disparos de la primera PlayStation usaban esquemas más arcaicos porque estaban pensados para el pad estándar de la consola, que no usaba sticks. De esta manera, juegos como el port de Quake II en PSX tenían controles algo ortopédicos, ya que se usaban los gatillos para mirar arriba y abajo, y la cruceta servía para avanzar, retroceder, y girar sobre nuestro propio eje.
En cambio, Alien Resurrection —un título que combinaba elementos de juego de terror y de disparos en primera persona— fue uno de los primeros títulos en implementar este esquema de control. Como de costumbre, ser pionero suele despertar rechazo cuando el público aún no está preparado para grandes cambios, por lo que su control, que era toda una novedad para la época, fue muy criticado. Steven Garrett, del medio , fue especialmente incendiario con una cita que, vista con perspectiva, ha pasado a la historia como una de las más desacertadas de la prensa de videojuegos. “El esquema de control es el aspecto más terrorífico del juego: con el stick izquierdo te mueves adelante, atrás, izquierda y derecha, y con el stick derecho miras arriba y abajo y te gira a los lados”, se citaba tal cual en el análisis.
Esencialmente, Garrett estaba describiendo un esquema de control que es el estándar actual en la industria no solo para los videojuegos de disparos en primera o tercera persona, sino para la inmensa mayoría de títulos en 3D. Esta frase lapidaria pretendía denostar una innovación que sería refinada hasta límites insospechados poco tiempo después.

El 15 de noviembre de 2001 llegó a las tiendas norteamericanas la Xbox original. Y, junto con ella, también lo hizo Halo: Combat Evolved, considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Parte de su recepción mayoritariamente positiva se debió, precisamente, a su esquema de control de doble stick. Su inmensa popularidad hizo que muchos otros juegos del género lo adoptaran como propio: desde Medal of Honor: Frontline (2002) hasta Battlefield 2: Modern Combat (2005), pasando por otros títulos como XIII (2003), y también fue adoptado por títulos que no eran FPS estrictos pero sí tenían mecánicas de juego de disparos, como Tom Clancy’s Splinter Cell (2002).
En la actualidad, es difícil imaginar un juego de disparos en consola que no utilice este mismo esquema de movimiento y cámara. Desde Call of Duty hasta Fortnite, todos siguen la fórmula que Alien Resurrection propuso, y por la que fue duramente castigado. Básicamente, se trataba de una evolución natural del control de títulos como GoldenEye 007 de Nintendo 64. Si bien este esquema fue elogiado en su momento por la libertad que ofrecía a la hora de apuntar, era evidente que estaba limitado por la presencia de un solo joystick en el pad de la consola.

Aunque el control de los juegos de disparos con mando siempre será inferior al esquema de teclado y ratón porque es más rígido y ofrece una precisión y tiempo de reacción notablemente menores, no debemos olvidarnos de cómo los avances en hardware también posibilitaron nuevas —y más eficientes— formas de jugar. Alien Resurrection quizá no fuese un juego sobresaliente ni en ventas ni a nivel de crítica, pero se adelantó a su tiempo en un apartado clave. Y, aunque no se le reconozca a menudo, se merece un pequeño hueco dentro de la historia del medio por haber puesto la primera piedra para un control más accesible en los juegos de disparos para consolas.
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