Retro
Me pasé este juego de niño hace 30 años y aún sigo intentando entender cómo lo hice
Con cuatro décadas de experiencia de juego, a veces toca echar la vista atrás y apreciar cómo ha cambiado la industria de los videojuegos en estos años.

Como muchos de los que nos leéis, me adentré en el maravilloso mundo de los videojuegos gracias a uno de mis hermanos mayores. La primera videoconsola que entró en casa fue una flamante Master System II con Alex Kidd in Miracle World preinstalado, pero no es este videojuego del que os voy a hablar hoy. En su lugar, el título al que hago referencia en el titular de este texto es el port de Prince of Persia que esta consola de Sega recibió. Este título clásico concebido por Jordan Mechner era un videojuego duro, pero justo, y no te llevaba de la mano en absoluto, como mandaban los cánones. Treinta años después, me sigue pareciendo inaudito que pudiese completarlo de niño, sin guías y sin internet, por lo que mi conclusión es que la letra, con sangre entra: cuando no había más cosas a las que jugar, te pasabas los pocos juegos que tenías por narices.
Me pasé el Prince of Persia de Master System de crío sin guías y me ha hecho reflexionar sobre cómo han cambiado los videojuegos en los últimos 30 años
Prince of Persia era un videojuego increíblemente desafiante cuando fue lanzado en 1989 en ordenadores Apple II. No obstante, no fue esta versión a la que jugué, sino a la de Master System, un port bastante logrado y fiel al original. Básicamente era una aventura de plataformas y exploración con algunos combates en los que el aguerrido Príncipe de Persia debía escapar de las mazmorras para rescatar a la princesa de las garras del malvado Visir.

Ahora bien: el gran giro de tuerca estaba en que había un tiempo límite para completar todo el juego: por defecto era de una hora, pero si nos iba la marcha, podíamos reducirlo a quince minutos. En lugar de guardado, se usaban contraseñas, sí, pero cuando queríamos retomar el progreso, el tiempo restante también se guardaba.

Si la memoria no me falla, conseguí completar este juego a la tierna edad de cinco o seis años a base de mucho ensayo y error, lo cual considero que es una proeza en sí misma porque, dada la época, no había ni guías ni internet. Era lo que había: si quería exprimir al máximo los juegos, tocaba devanarse los sesos con resignación, probando todas las rutas posibles e ir apuntando en un papel, que luego guardaba a buen recaudo, las contraseñas que me permitían continuar por donde lo dejé, nivel a nivel.

Ahora bien, había algunas secciones que eran extraordinariamente antiintuitivas, lo cual añadía más mérito a la hazaña. Por ejemplo, a la hora de enfrentarse al reflejo del Príncipe, la única solución ante tal desafío de violencia simétrica era, precisamente, renunciar a ella: al envainar la espada y abrazar al reflejo sombrío, ambos volvían a ser uno, siendo esta la única forma de “derrotarlo”.

Prince of Persia fue muy celebrado tanto por el realismo de las animaciones de sus personajes como por presentar un reto equilibrado: explorar las múltiples estancias del juego sin sucumbir a sus trampas y guardias sedientos de sangre era un desafío muy satisfactorio. Y esa era su mayor virtud: no te llevaba de la mano. Cada nivel conquistado era fruto puramente de tu ingenio y perseverancia.

Tras todos estos años, sigue siendo un título imprescindible y atemporal, y toda una master class de diseño de niveles y sistemas de juego en sí misma. Sus mecánicas son simples y, aunque no te las explicara el propio videojuego —esto quedaba relegado al manual—, eran lo suficientemente intuitiviccwin247.como para no suponer un obstáculo grave. Esto contrasta mucho con la inmensa mayoría de títulos actuales, que van pastoreando a los jugadores, quienes tienen que trabajar para divertirse.
La paradoja de la abundancia en los videojuegos: una colección más grande no te hace más feliz
Con el paso de los años, los videojuegos han dejado de ser un ocio de nicho a un producto de consumo, lo que ha propiciado que proliferen nuevas metodologías para diseñarlos. Mientras que desarrolladoras From Software han sabido captar a la audiencia con diseños de escenarios únicos y mecánicas ambiguas que requieren práctica y experimentación —no te lo dan “mascado”—, la inmensa mayoría de juegos modernos se adhieren a unos cánones muy similares que funcionan con la misma premisa: no frustrar al jugador. Para ello, se les guía desde el mismo momento en el que arranca el juego como tal, con molestos tutoriales que a veces no son opcionales, irónicamente consiguiendo el resultado opuesto al pretendido: aburrir e incordiar.

Ante la avalancha de videojuegos que hay mes a mes y semana por semana, extraordinariamente más amplia que la presente hace tres décadas, los desarrolladores deben estrujarse la sesera para tener contento al jugador y retenerlo en su videojuego el máximo tiempo posible. Y, si además de su tiempo también sigue invirtiendo dinero vía micropagos o similares, mejor que mejor.
Aunque en pleno 2025 sigue habiendo propuestas de “videojuego puro”, no deja de ser desalentador ver cómo la industria ha cambiado a peor en este sentido. Antes, la mayoría de videojuegos, independientemente de sus defectos, se sentían como productos completamente honestos y creados con el corazón por pequeños equipos de desarrollo. Hoy esto es una rara avis, ya que la toma de decisiones la llevan a cabo señores encorbatados totalmente alejados de las audiencias e incluso de las tendencias del mercado en despachos asépticos. En este panorama, sigue habiendo esperanza: indies como Stardew Valley (2016), creado por una sola persona, se ha consolidado como el juego mejor valorado de Steam.

Estoy convencido de que antes, con menos, éramos más felices. Y no solo eso, sino que precisamente esta carestía de ofertas de ocio electrónico hacía que exprimiésemos y disfrutásemos más cada pequeño título que llegaba a nuestras manos. Mientras que hoy es posible comprar videojuegos a granel, especialmente en formato digital, antaño las nuevas adquisiciones quedaban restringidas a ocasiones especiales como cumpleaños, comuniones, Reyes Magos o Navidad.
En resumen, con este discurso de abuelo cebolleta quiero hacer apología de la sencillez, la paciencia, y la perseverancia. Muchos, yo entre ellos, a veces no damos una oportunidad a proyectos de menor envergadura o de estudios modestos que se adhieren a convenciones de diseño consideradas hoy arcaicas, pero que por nuestro bagaje seguramente nos gustarán. A veces, la felicidad no está en invertir mil horas en el juego como servicio de turno, sino en esa aventurilla indie de una o dos horas que nos ha hecho sudar la gota gorda y rememorar nuestra infancia, cuando jugábamos sentados en el suelo pegados a la tele con un plato con un bocadillo de Nocilla al lado.