Opinión
El videojuego no merece esto: Microsoft desborda el vaso del hartazgo con los despidos en Xbox
Cansado ya de escuchar las mismas palabras edulcoradas para hablar de fracasos de los que no responde nadie

Estoy cansado. Llevo ya tiempo cansado ante la misma retahíla: “Todo va mejor que nunca, pero despedimos a mil, dos mil, diez mil empleados porque queremos garantizar el éxito futuro". ¿No estás teniendo éxito ahora? ¿no estás golpeándote el pecho justo en este mismo momento en que estás anunciando que miles de personas se van a la calle?, ¿por qué de repente sobra la gente que ha contribuido a ese mismo éxito y a los que se agradece explícitamente su esfuerzo y dedicación?
“No estaríamos donde estamos hoy sin el tiempo, la energía y la creatividad de quienes se han visto afectados por estos cambios. Estas decisiones no reflejan el talento, la creatividad ni la dedicación de las personas involucradas”, decía Phil Spencer en su mensaje interno. Entonces, ¿qué reflejan estas decisiones exactamente?. Pero que nadie se equivoque, esto no va sólo de Microsoft, esto va de una industria que en su conjunto ha echado a la calle a 35.000 personas (¡35.000!) entre 2022 y 2025 y de la que se salvan muy pociccwin247.compañías.

Al menos (¡al menos!) me gustaría que alguien pusiera fin a ese ridículo lenguaje corporativo y liccwin247.compañías hablaran claro de qué es lo que está pasando. ¿Sobrecontrataron en la pandemia?, ¿piensan que pueden cubrir todo esa fuerza de trabajo con IA?, ¿van las cosas tan bien como dicen públicamente? Por favor, se agradecería un poco de sinceridad. Las empresas tienen, por supuesto, la potestad de contratar y despedir según sus necesidades y en consonancia con las leyes de protección del trabajador vigentes. Pero al menos que se responsabilicen de sus decisiones, las expliquen y se dejen esa comunicación edulcorada por la que los despidos son una especie de fenómeno meteorológico que han pasado porque sí.
Y, como parte de esa invitación a la sinceridad, estaría bien algo añadirle una pizca de prudencia. Phil Spencer decía, en febrero de este mismo año, que Everwild era un ejemplo de la importancia de dejar a los estudios el tiempo suficiente para desarrollar sus juegos. Cinco meses más tarde, Everwild es historia. A ver, los proyectos se cancelan, la mayoría sin que nadie sepa nunca de su existencia. Y, desde luego, no vamos a pretender que un juego anunciado en 2020 y del que se ha sabido bien poco desde entonces fuera el ejemplo de un desarrollo que marchara estupendamente. Pero si no hay nada nuevo relevante que decir, mejor no decir nada.
Por último, apuntar que la compañía de videojuegos más existosa de los últimos tiempos es una casa en Kioto llamada Nintendo. Y sí, ya escucho a los cínicos al fondo llorar con los argumentos de siempre: que en Japón es tremendamente difícil despedir empleados, que es casi imposible hacer recortes masivos, que los empleados cobran mucho menos en occidente blablablá. ¿Saben quién cobra también muchísimo menos en Japón que sus homólogos en Estados Unidos?, los directivos de las grandes casas. Phil Spencer se lleva 10 millones de dólares al año por hacer su trabajo. El presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, ganaba 2.51 millones en 2023. El mismísimo Shigeru Miyamoto cobraba algo más de dos millones de dólares. A mí al menos me daría vergüenza decir que gano cinco veces más que Miyamoto, cuyas creaciones y personajes generan miles de millones al año (1300 millones ha generado la película de Mario, producida por él, basada en personajes que él creó). A lo mejor, esos sueldos contenidos en todos los estratos de una compañía, a cambio de estabilidad y un ambiente creativo propicio son elementos a considerar para el éxito. Una idea.
Hacer videojuegos es tremendamente difícil. Es una confluencia entre arte y tecnología que requiere de múltiples factores para florecer. Cada videojuego que sale al mercado hoy en día es fruto de un duro trabajo por parte de un equipo de personas durante años. El éxito, o la supervivencia, no están asegurados. Pero lo que sí se sabe, por experiencia, es que un equipo necesita estabilidad, tener un grupo de gente que se conozca bien, que funcionen bien juntos y que tengan una ambición conjunta de llegar a la siempre difícil tarea de ver un “golden disc” que marque el lanzamiento al mercado. Hacer videojuegos nunca ha sido una cuestión de contratar en masa hasta que las cosas salgan. Estabilidad, un ambiente propicio, gente preocupada en crear un juego y no en cuándo van a ser despedidos o en qué van a tener que hacer para dar de comer a sus hijos. Y, desde luego, líderes en la ejecutiva que entiendan esto: crear un buen equipo y mantenerlo no es un acto de caridad, es algo que va en el mismo beneficio de la empresa. Eso es lo que necesita el videojuego en su conjunto, y no este circo de los horrores que estamos viendo ahora mismo.