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Hemos jugado 5 horas a Silent Hill f: lo mejor y lo peor del regreso de la niebla más terrorífica

Silent Hill f se lanzará en PS5, Xbox Series X|S y PC el próximo 25 de septiembre.

Tokio, Japón
Silent Hill f Avance Preview

Las múltiples caras del terror se dan en Silent Hill. Como marca, la saga de Konami ha trazado multitud de propuestas que van desde la sutileza, donde las pesadillas se convierten en formas y detalles, hasta juegos donde la acción es el principal combustible. Han pasado muchos años desde una entrega inédita, con permiso de The Short Message y el fantástico remake que Bloober Team ha hecho a toda una obra maestra. Si eres fan, el hype por Silent Hill f está disparado.

En MeriStation hemos viajado hasta el cuartel general de Konami en la ciudad de Tokio para ponernos a los mandos durante 5 horazas. No es una prueba cualquiera. Para el equipo, es la primera oportunidad de ver a personas externas al proyecto conocer sus impresiones en directo. La responsabilidad del momento se palpa.

Valiente en temas: la narrativa promete

El juego comienza dejando muy claro que los detalles marcan las diferencias. Los tiros de cámara y los silencios crean una nueva forma de diálogo que lo dice todo. No sabemos el rostro de los padres de Hinako Shimizu, la joven protagonista. Tampoco se desvela la de su hermana, Kinuta Junko. Lo que sí sabemos es que su padre las maltrata, su madre consiente sus comportamientos y Junko elige seguir el camino que le espera a toda mujer del Japón tradicional en la década de los 60.

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Para Shimizu, vivir esa adolescencia la mata poco a poco por dentro. Su hermana era su pilar en el hogar y sin embargo decidió marcharse en uno de tantos matrimonios pactados. Entiende a su madre, pero al mismo tiempo la odia por consentir que viva entre las mismas cuatro paredes que un borracho que le levanta la mano noche y día. Y ahí está la joven, de la que se espera que siga el camino de otras a su edad: hacer cosas ‘de mujeres’, pasar por la educación mínima hasta crecer lo suficiente para irse con otro hombre y ser ‘la mujer de’.

El equipo, con Ryukishi07 a la cabeza, una de las mentes brillantes de la visual novel de terror, ha trazado una historia que no se arruga al tratar problemas de género en una sociedad tan compleja como la vista en el Japón rural de 1960. Shimizu no quiere un matrimonio concertado, ni ser la sierva en el hogar de la figura paternal. Tampoco quiere ir al instituto y hacer lo que socialmente es aceptado para una mujer.

Eso la convierte en una figura a la que es fácil desplazar. Que su mejor amigo sea un chico crea envidias entre sus compañeras. El jugar a juegos ‘típicos de hombre’ la convierten en el bicho raro. Encaja a su forma, e incluso tiene amistades de su mismo género, pero entre ellas existen muy pocos nexos en común. De hecho, poco después se convierten en sus pesadillas.

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En estas primeras horas nos gusta mucho la sutileza de los detalles. Shimizu sale de su casa tras discutir con sus padres y sin saberlo su Ebisugaoka natal se ha convertido en una recreación viva de sus pesadillas. La ‘f’ del título viene de flower (en castellano, flor). Es una metáfora sobre la ‘pureza’ de la mujer. “Cuando las mujeres más puras pasan cerca de las flores, hasta sus pétalos se sonrojan”. En cambio, las que no las hacen marchitarse. Y hasta ahí podemos leer.

Estructura de dos fases

Entrando en un plano que apunta más a lo jugable, Silent Hill f tiene una clara división marcada en su estructura. Las secciones del pueblo son las mejores partes. De largo. Transmite una sensación similar a la mística de explorar la Silent Hill del original. La densidad de la niebla esconde lo que hay al otro lado de la calle. Hay cierta libertad, pero al mismo tiempo queda claro cuál es el sentido que se ha de seguir. El escenario es un vehículo narrativo que también aporta a los mandos.

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Tras un arranque que se hace bola, unos 15 minutos de persecuciones guionizadas de la que pides que se termine cuanto antes, comenzamos a explorar con muy pocos tramos de acción. Hay reminiscencias del pasado. El ruido alterado de la radio parece indicarnos el peligro, pero son casas deshabitadas por la maraña de flores que han inundado el pueblo.

Visualmente es un escándalo. Es tremendo como se ve. Es uno de los mejores usos que hemos visto de Unreal Engine 5 de lo que llevamos de generación. Y confirmamos que hay dos modos de visualización: calidad (30 fps con subidón gráfico) y rendimiento (60 fps reduciendo ajustes).

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Estos tramos son pausados. El juego te anima a degustar tu desconocimiento sobre lo que te rodea. Hay cierto morbo por no saber de dónde proviene ese ruido, o qué habrá al otro lado de la ventana. Juega contigo constantemente. El trabajo a nivel de sonido es fantástico y uno de los pilares que sostiene el excelente nivel audiovisual.

Cuando llegas a un punto argumental clave en el pueblo, saltamos a la segunda fase, partes oníricas en santuarios japoneses guiados por una figura mística que se supone que intenta ayudarnos, pero en realidad lo que hacemos es dar rienda suelta a nuestras reacciones más primitivas... sin filtros.

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En estas partes es donde se condensa la mayor parte de la acción, y no es precisamente lo que mejor le sienta. El equipo ha querido fabricar los sistemas de combate teniendo en cuenta la fragilidad de la protagonista, que no ha tocado un arma en su vida. Sin embargo, se nos plantean parrys, esquives en el momento adecuado para rellenar salud, ataques cargados y todas las mecánicas clásicas de un juego con combate cuerpo a cuerpo. Choca. Incluso hay un momento contra un jefe final que no casa demasiado con la propuesta. Demanda demasiado de ti en cuanto a acción se refiere, cuando es precisamente cuando se aleja de ella cuando el juego brilla con luz propia.

Los sistemas de Silent Hill f: ojo al giro de los finales

Hay algunos intentos a nivel de sistemas por hacer algo más en muchos sentidos, pero nos hubiera gustado algo más de valentía (fíjese en la ironía, cuando es todo lo contrario a nivel narrativo). Por ejemplo, la protagonista cuenta con un medidor de cordura que es como un escudo de la salud. Al agotarse, poco a poco Shimizu perderá vida hasta morir si no le ponemos remedio. Nada más. Estaba a tiro un sistema similar al de Eternal Darkness, el clásico de GameCube, que al agotarse poco a poco se introducían alteraciones y alucinaciones que hacían más terrorífica la experiencia hasta que te curaras. Daba para más.

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Junto a la salud y la cordura encontramos también la típica barra de energía, clave en el combate, y un sistema de durabilidad que pone limitaciones al uso del armamento. Silent Hill f te anima constantemente a gestionar un inventario casi calcado al de cualquier Resident Evil. Vas rapiñando objetos que te permiten arreglar las armas o recuperar salud/cordura en diferentes niveles que dependen de la potencia del item. En niveles de dificultad altos te exige bastante. De hecho, lo jugamos en la máxima dificultad disponible en la demostración y lo pasamos bastante mal en algunos tramos.

También propone puzles que van un poco más allá de la media. Buscan que estés atento a lo que te rodea, a que encajes las piezas de las vagas pistas que te ofrecen. En algunos momentos mola porque te anima a ir apuntando pequeñas anotaciones sobre cifras y demás. Pero quizá sea por la localización, en la que se pierde algo desde el japonés al inglés y de este al castellano, por lo que algunos puzles se sienten confusos. Muchos están arraigados en elementos inherentes de la cultura japonesa y en algunos momentos son confusos. Nos ha pasado en un par de los más de alrededor de 6 puzles relevantes a los que tuvimos acceso.

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Cuidado con el giro de los finales. La primera partida es la introducción al mundo de Silent Hill f y a las pesadillas de Hinako. Es a partir de la segunda partida cuando comienzan a salirte nuevas oportunidades en las que debes tomar decisiones. Estas decisiones van cambiando el desarrollo de la historia y alteran los jefes finales a los que te enfrentas. Hay cinco finales confirmados, incluyendo el mítico UFO. El juego te anima a ir completando runs hasta que se agotan la tragedia de la joven. El equipo señala que la partida inicial gira alrededor de las 8 y 15 horas, dependiendo de la dificultad y de lo hábil que seas a los mandos.

Una primera prueba prometedora

Lo cierto es que las dudas estaban en el aire. Un nuevo Silent Hill inédito tras tantos años, el primero ambientado exclusivamente en Japón y con un estudio a los mandos que tenía que demostrar mucho (NeoBards). El primer test lo pasa con nota. A nivel de guion ha sido una excelente decisión incorporar a Ryukishi07 a la mesa de la saga. Se nota que hay mimo por cuidar la manera en la que se desarrolla la narrativa frente al jugador.

El pueblo es genial, audiovisualmente es un coloso que quita el aliento al jugarlo con cascos. Ahora bien, nos gustaría que hubiera menos acción en los tramos fuera de sus calles. Hay cosillas que pulir por ahí que darían más empaque al conjunto. Estamos deseando jugarlo, de eso no cabe duda: es uno de los grandes del año.

Silent Hill f debutará el próximo 25 de septiembre en PS5, Xbox Series X|S y PC.

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Silent Hill f

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Silent Hill f es una aventura de acción y terror a cargo de Neobards Entertainment y Konami para PC, PlayStation 5 y Xbox Series ambientada en un terrorífico Japón de la década de los años 60. La ciudad natal de Hinako está sumida en la niebla, lo que la obliga a luchar contra monstruos grotescos y a resolver rompecabezas espeluznantes. Descubre la belleza del terror en este thriller psicológico.

Carátula de Silent Hill f
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