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A pesar de que los sistemas ópticos de almacenamiento tienen ya sus añitos (en concreto, el disco óptico se inventó en 1958), no fue hasta finales de los 80 y principios de los 90 cuando irrumpió definitivamente en nuestros hogares. ¿Quién no recuerda el Laser-Disc (aquél voluminoso antepasado del DVD) o los primeros reproductores de audio CD? Durante aquella época, ya quedó claro que los soportes con datos analógicos (principalmente las inolvidables cintas, ya fueran de vídeo o casete) estaban condenados a desaparecer en poco tiempo.

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Sonic CD (1993)

¿Y en cuanto a los videojuegos? Pues bien, los viejos cartuchos (en consolas) o diskettes y casetes (en ordenadores) se resistían a desaparecer. Pociccwin247.compañías se aventuraban a entrar de lleno en la era del CD, debido a los altos costes necesarios a la hora de elaborar una plataforma que contara con la posibilidad de reproducir juegos en formato óptico. Así, los primeros soportes capaces de leer CDs fueron lanzados como plataformas secundarias, siendo añadidos en forma de periférico que brindaban a una determinada consola la oportunidad de iniciarse en la era de los soportes de alta capacidad.

Batman Returns (1992)

De los sistemas que llegaron a contar con dicho periférico (PC-Engine, MegaDrive, Neo-Geo, Jaguar…), sin duda el más recordado (al menos para los usuarios occidentales) fue el Mega-CD. Gracias a él, muchos aficionados comenzamos a saborear las bondades que el soporte digital brindaba al mundo de los videojuegos. Sin duda, la principal de ellas, que obligó a melómanos compulsivos como el que esto suscribe a jurar amor eterno hacia la consola/expansión de Sega, fue su extraordinario apartado sonoro. Los juegos de Mega-CD eran capaces de leer la música directamente grabada en el CD, sin necesidad de tener que pasar por el arcaico sistema de sonido del sistema, por lo que muchos de sus títulos contaron con bandas sonoras orquestadas, tocadas con instrumentos reales, que brindaban a los juegos una nueva dimensión. Así, por poner un par de ejemplos, el videojuego Hook contenía la misma banda sonora incluida en la película homónima (uno de los mejores trabajos de John Williams, maestro de maestros), ya que había sido grabada tal cual en el CD del juego; por otra parte, Batman Returns contó con una nueva BSO creada para la ocasión, compuesta por Spencer Nielsen, que incluso superaba a la que Danny Elfman creó para el film.

Soul Star (1994)

Será inevitable que la música tenga una presencia importante en el artículo que ahora comenzáis a leer, y es que muchos de los juegos de Mega-CD que recordaremos en las siguientes páginas cuentan con algunas de las mejores bandas sonoras jamás escuchadas en videojuego alguno. Puede que dicho periférico se lanzara por estas tierras a un precio desorbitado (50.000 pesetas de las de entonces, las cuales significaban mucho más de lo que hoy en día son 300 euros); también puede que su vida fuera más que efímera (a Europa llegó en 1993, y en menos de un año ya se intuía que el sistema estaba condenado a desaparecer en breve), y que muchos de sus títulos acabaran siendo justamente tachados de morrallas infumables en las que los QTE y los FMV borraban cualquier posibilidad de diversión. Sin embargo, Mega-CD llegó a contar con algunas joyas (pocas, pero de calidad innegable) que la convirtieron en un sistema de culto para todos aquellos que llegaron a adquirirla.

BC Racers (1995)

Y es que la historia de nuestro mundillo está llena de plataformas que acabaron fracasando estrepitosamente (3DO, Jaguar, Dreamcast, Hyper Neo-Geo 64…), suponiendo en la mayoría de ocasiones la debacle definitiva para liccwin247.compañías que las crearon. Aunque Mega-CD no supuso la caída definitiva de Sega como diseñadora de hardware, sí está considerada como la primera de una serie de fracasos (Sega 32-X, Saturn y la anteriormente mencionada Dreamcast) que obligaron a la histórica empresa nipona a convertirse en third party. Muchos recuerdan a la plataforma protagonista del presente reportaje únicamente por este hecho, algo a todas luces injusto. Es hora de brindar a tan histórico periférico el homenaje que se merece. Comenzaremos por desgranar su historia, para luego repasar una buena parte de los mejores títulos con los que llegó a contar en su catálogo. Sin más dilación, pongamos en marcha nuestro viejo y fiel DeLorean, introduzcamos un CD en su sistema de sonido (si no os importa, elegiré la BSO de Batman Returns CD, ya que hemos estado hablando de él) y dispongámonos a viajar a los primeros años de la década pasada.

No te mueras sin comprar tu Mega-CD

PC-Engine, la consola de NEC que debutó en el mercado nipón allá por 1987, tiene el honor no solo de ser considerado el sistema que inauguró la generación de los 16 bits (aunque muchos la consideren de 8, al ser ése el número de bits de su CPU), sino también el que contó con el primer periférico capaz de ejecutar juegos en Compact Disc. Dicho añadido llegó al mercado tan solo un año después de que se produjera el lanzamiento de la consola, y llevó por nombre PC-Engine CD ROM². Fue ése periférico el que empujó a Sega, la cual acababa de lanzar al mercado su MegaDrive, a desarrollar su propia unidad de CD en el más absoluto de los secretos. La compañía nipona quería desplazar del mercado nipón a PC-Engine, y debía hacerlo antes de que Nintendo irrumpiera con su Super NES, por lo que el tiempo apremiaba.

Las primeras versiones tanto de MegaDrive como de Mega-CD

La compañía del erizo azul acabó lanzando su periférico-consola el 12 de diciembre de 1991, obviamente en tierras japonesas. Por su forma, la primera versión de Mega-CD recordaba bastante a un aparato de vídeo, conectándose a MegaDrive a través de la bahía de expansión situada en el lado derecho de la consola de 16 bits de Sega, aunque quedaba posicionada bajo ella. La bandeja de discos poseía un sistema de apertura/cierre mecánico, lo que acrecentaba aún más su aspecto de reproductor de vídeo. Además de videojuegos específicamente diseñados para ella, Mega-CD era capaz de reproducir los por entonces novedosos CDs de audio, además de los llamados CD+G, que no eran otra cosa que CDs de audio con la capacidad extra de mostrar en pantalla gráficos en baja resolución. Dicho formato no cosechó demasiado éxito, al menos en occidente, aunque su inclusión era obligatoria para cualquier sistema que aspirara a llegar a triunfar en Japón, ya que era muy utilizado para el karaoke.

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MegaDrive II y Mega-CD II

Algún tiempo después de la aparición en el mercado de esta primera versión, Sega lanzó el llamado Mega-CD II, de idénticas prestaciones al modelo original, aunque con aspecto muy distinto. En esta ocasión, el aparato quedaba situado a la derecha de la consola de 16 bits de Sega, en lugar de bajo ella. Además, el mecanismo de apertura/cierre de la tapa pasaba a ser manual, con lo que la compañía nipona pudo abaratar costes de fabricación. El principal motivo que llevó a Sega a lanzar una nueva versión de su unidad de CD fue el lanzamiento de la MegaDrive II (mismas prestaciones que MegaDrive, aunque con forma más cuadrada que rectangular), la cual no quedaba demasiado bien a nivel estético cuando se conectaba al primer modelo de MCD. Como curiosidad, mencionar que en varios países, incluido España, se comercializó directamente el Mega-CD II, debido al más que tardío lanzamiento de la plataforma (concretamente, a Europa llegó en abril de 1993).

Multi-Mega

Finalmente, la compañía nipona decidió desarrollar, ya en 1994, el que podríamos llamar modelo definitivo del combo MegaDrive/Mega-CD. Llevando Multi-Mega como denominación, la nueva versión del citado combo se asemejaba bastante a un reproductor de CD portátil. Incluía botones específicos para la reproducción de música, así como una pequeña pantalla LCD en la que aparecía el número de la pista de audio que estuviera sonando en ese momento. Las unidades de Multi-Mega que se llegaron a poner a la venta fueron bastante escasas, ya que por aquella época Sega estaba concentrada en el lanzamiento de Saturn. Debido a ello, el mencionado sistema alcanza en la actualidad precios desorbitados, sobre todo cada vez que se oferta en eBay o alguna otra tienda similar de subastas online.

WonderMega

10 Pero no fueron éstas las únicas encarnaciones de Mega-CD aparecidas a lo largo del tiempo, ya que Sega licenció el citado periférico para que otros desarrolladores de hardware se animaran a lanzar sus propias versiones. Así es como llegaron a ver la luz las denominadas WonderMega Model I y II, fabricadas por JVC, las cuales combinaban en un mismo aparato MegaDrive y Mega-CD, más otras funciones destinadas sobre todo a potenciar las posibilidades de la consola en el terreno del karaoke. Aunque el Wondermega Model I no llegó a salir de Japón, el Model II desembarcó en tierras estadounidenses con el nombre de X'Eye. Por último tenemos el Pioneer LaserActive, el cual contó con un par de módulos opcionales que permitían reproducir tanto juegos de Mega-CD como de PC-Engine CD ROM². Digno de mención es también el Aiwa Mega-CD, una minicadena que además contaba con la posibilidad de reproducir juegos de MCD.

Pioneer LaserActive, con los módulos M-CD y PCE-CD acoplados

Y ya que anteriormente hemos hablado de cambios de nombre en tierras estadounidenses, mencionar que por aquellos lares Mega-CD fue renombrada como Sega-CD, mientras Multi-Mega recibió la denominación de Genesis CDX. La razón de dichos cambios surgió a raíz de eliminar la palabra 'Mega' de la ecuación, ya que Sega renombró a MegaDrive como Genesis en su lanzamiento norteamericano, según se dice debido a un problema de patentes.

Aiwa Mega-CD

Como ya mencionamos anteriormente, el éxito de Mega-CD en todos los mercados a los que llegó acabó siendo más que efímero debido a múltiples razones. Las más importantes fueron la escasa presencia de MegaDrive en Japón (en dicho país, meca de los videojuegos, únicamente se vendieron 380.000 unidades de Mega-CD a lo largo de toda su vida útil), el alto precio con el irrumpió en el mercado, una más que desacertada política de lanzamientos en la que tanto las aberraciones en Full Motion Video como las conversiones directas de juegos de MegaDrive con pocos o ningún añadido eran la nota predominante, y la irrupción en el mercado de los sistemas de 32 bits, los cuales ya contaban de serie con el soporte óptico como formato de almacenamiento para sus juegos.

Caja europea

Muchos aseguran que con Mega-CD comenzó el vía crucis de Sega, el cual le acabaría llevando a retirarse del mercado del hardware, y la verdad es que no les falta razón. Cualquier iniciativa que la compañía llevara a cabo para aumentar las ventas del sistema acababa revelándose como completamente absurda y desacertada. Buena prueba de ello es el intento de compatibilidad con 32X, otro malogrado periférico-expansión de MegaDrive, mediante el lanzamiento de la línea de juegos denominados Mega-CD 32X. Las campañas de publicidad fueron igualmente desafortunadas, llevándose la palma ésa que veis reproducida al final del presente párrafo. Sobran comentarios, y huelga decir que dicho anuncio produjo más de un escalofrío a todos los que pudieron verlo insertado en las páginas de la prensa especializada de la época.

Entre compactos anda el juego

Fueron unos 95 los juegos de Mega-Cd que llegaron a irrumpir en el mercado PAL, más 4 títulos que necesitaban el añadido de la 32X para funcionar. La mayoría de ellos cayeron en un absoluto y merecido olvido aunque, tal y como dejamos caer anteriormente, el sistema brindó algunas joyas dignas de mención: Batman Returns, BattleCorps, BC Racers, Earthworm Jim, Eternal Champions, Final Fight CD, Jaguar XJ220, Parque Jurásico, Lords of Thunder, Mickey Mania, Silpheed, Snatcher, Sonic CD, Soul Star, Thunderhawk, Wonder Dog… Dicha lista incluye tanto títulos originales como conversiones provenientes de MegaDrive, a las que se añadían las suficientes mejoriccwin247.como para poder hablar de juegos notablemente mejorados respecto a lo visto en la 16 bits de Sega.

Road Avenger, primero de una serie de culpables de la debacle del sistema

Si la tónica seguida hubiera sido la de lanzar al mercado títulos como los anteriormente mencionados, seguramente el destino del Mega-CD habría sido muy distinto al que todos conocemos. Desgraciadamente, la alta capacidad de almacenamiento que el CD permitía inspiró a muchiccwin247.compañías la 'genial' idea de incluir un altísimo número de FMVs (Full Motion Videos) en sus creaciones, hasta el punto de convertirlos en el eje central de los desarrollos (lo que se traduce en quick time events introducidos a saco, desde el principio hasta el final), por lo que la interactividad se veía reducida a su mínima expresión. Tal es el caso de 'juegos' como Night Trap, Road Avenger, Cobra Command, Sewer Shark y tantos otros.

Los aberrantes Power Rangers contaron con su propio juego en FMV para Mega-CD

Para empeorar las cosas, la calidad de dichos títulos, tanto a nivel de actuación (ríase usted de las películas de serie Z) como de visionado (Mega-CD, al igual que MegaDrive, sólo podía poner en pantalla 64 colores de una paleta de 512; y para más inri, los vídeos, tremendamente pixelados, generalmente ocupaban únicamente 1/3 de la pantalla), era simplemente deleznable. Así mismo, muchiccwin247.compañías se limitaban a portar juegos de MegaDrive tal cual a Mega-CD, sin añadido o mejora alguna que diera fe de la superior potencia del sistema. Tales fueron los casos de Chuck Rock, Fatal Fury Special, Los Pitufos…

Fatal Fury Special

Pero, obviamente, en el presente reportaje nos dedicaremos a recordar aquellos títulos que han trascendido épocas y generaciones. En ellos se aprovechaban a pleno rendimiento las capacidades del Mega-CD, para poner sobre la mesa mejoras técnicas que MegaDrive no habría podido imaginar ni en sus mejores sueños. De entrada, el periférico contaba con un procesador Motorola 68.000 de 16 bits a 12'5 MHz. En esencia parecía ser idéntico al de MegaDrive, aunque la velocidad de proceso de dicha consola era inferior (7'67 MHz). La gracia radicaba en que Mega-CD podía disponer del procesador de MegaDrive cuando así lo quisiera, sumando entonces la potencia de éste al suyo propio. Ello permitía al sistema disponer de una velocidad total de 20'17 MHz. Otra capacidad de MegaDrive que Mega-CD sumaba a la suya propia era la referente al sonido. El periférico contaba con 8 canales de audio, que podían ascender a 18 cuando añadía los 10 poseídos por MegaDrive. Dichos canales se usaban mayoritariamente para los efectos de sonido ya que, como mencionamos anteriormente, los juegos de Mega-CD solían tener la música grabada en el propio disco de juego.

Y es que los juegos de este sistema son especialmente recordados por la calidad de su música. Decir como curiosidad que las pistas de audio podían ser leídas por cualquier reproductor de CD; así, si introducíamos un disco de juego en una minicadena o cualquier otro aparato de música (siempre y cuando fuera capaz de leer compact discs, obviamente), podríamos disfrutar de la BSO sin problema alguno. No en vano, la capacidad de memoria de un CD (la de los discos de juego de Mega-CD era de 500 megas, el equivalente a 62 minutos de audio) era notablemente superior a lo que un juego de la época necesitaba, hecho del que la música salía enormemente beneficiada. Para que os hagáis una idea, el cartucho de MegaDrive que contó con una mayor capacidad fue Super Street Fighter II, con 40 megabits de memoria. Así, las desarrolladoras solían aprovechar la mayor parte del disco para grabar bandas sonoras orquestales que en la mayoría de los casos llegaban a los 45 minutos de duración, dedicando el espacio restante a introducir algún que otro vídeo y el código del juego en sí.

El cartucho de MegaDrive con mayor capacidad ni siquiera daba para comenzar a llenar un CD

Mega-CD también destacaba por poseer unas poderosas técnicas de escalado y rotación de sprites, semejantes a las de las mejores recreativas de conducción imperantes por aquella época. Dicha cualidad fue aprovechada en un buen número de juegos, como Batman Returns (en unas fases de conducción alucinantes), Sonic CD (en los niveles de bonus), BC Racers (excelente juego al más puro estilo Mario Kart), ThunderHawk (simulador de combate de helicópteros), BattleCorps, SoulStar... Antes de entrar de lleno en las reseñas con un auténtico plato fuerte, Sonic CD, sólo nos queda decir que, tal y como comprobareis, Mega-CD se mereció mucha mejor suerte de la que tuvo. Afortunadamente, siempre nos quedará su legado, del que tendréis una buena muestra en las siguientes páginas.

Sonic CD

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Año de lanzamiento: 1993

Sonic, la mascota de Sega que debutó en el mundillo con vistas a convertirse en la contrapartida de Mario, y que tuvo su puesta de largo en Sonic The Hedgehog (MegaDrive, 1991), se convirtió de la noche a la mañana en uno de los mejores y más carismáticos personajes de videojuego jamás creados. Yuki Naka, el cabeza visible tras la programación del título que acabamos de mencionar, acabó bastante desencantado con la rígida política corporativa de Sega Japón, así que, ni corto ni perezoso, se mudó a Estados Unidos junto a buena parte de los miembros del Sonic Team, para comenzar a programar la secuela de aquel primer y extraordinario Sonic de MegaDrive.

Al mismo tiempo, en el país del sol naciente se decidió dar luz verde a la programación de un Sonic destinado al nuevo y flamante Mega-CD. Naoto Ohshima, el propio creador del personaje, se puso al frente de dicho proyecto, el cual en principio estaba planteado como una versión mejorada del Sonic 2 que Yuki Naka desarrollaba en Estados Unidos. Pero los planes pronto cambiaron; Sonic CD se convirtió en un juego muy distinto a Sonic 2. Ohshima se basó en la primera entrega (de hecho, algunos de los sprites de Sonic CD, incluido el del propio protagonista, están tomados directamente del primer Sonic de MegaDrive), usándolo como sólido cimiento en la construcción de un juego que estaba llamado a convertirse tanto en el mejor Sonic jamás creado como en uno de los más extraordinarios juegos de plataformas de todos los tiempos.

Además de una soberbia construcción de niveles, que ya quisiera para sí cualquier juego de Sonic lanzado en los diez últimos años, las fases de Sonic CD cuentan con cuatro vertientes distintas: pasado, presente, buen futuro y mal futuro. Y es que la carismática mascota de Sega, como si de nuestro viejo y fiel DeLorean se tratara, posee en este título la facultad de viajar a través del tiempo. La alta capacidad de almacenamiento del CD permitió incluir notables variaciones en cada periodo temporal: enemigos, música, decorados, construcción de niveles… Todo cambiaba al viajar tanto al futuro como al pasado. Así, nos encontramos ante el Sonic bidimensional más longevo jamás creado, de jugabilidad prácticamente perfecta, en el que todo se encontraba nivelado al máximo. El medido control de Sonic, la constante presencia de enemigos, los niveles puramente plataformeros… Todo lo que no se puede encontrar en un Sonic de la actualidad, lo incluía Sonic CD en cantidades industriales.

Mención especial para las fases de bonus, en las que se aprovechan a pleno rendimiento las técnicas de escalado de la consola. Los cacharros que Robotnik, final boss omnipresente al final de todos los mundos temáticos, usa para tratar de pararle los pies a su némesis, cuentan aquí con los mejores diseños de toda la saga. Sonic CD supuso también el debut en la franquicia de Metal Sonic y Amy Rose, personajes cuya aparición en posteriores juegos de la serie suele ser recurrente. Gráficamente hablando, el juego era una auténtica gozada, con unos niveles de barroco diseño y excepcional colorido, que además eran gigantescos y enrevesados hasta el extremo; eso sí, a pesar de ello, las fases no acaban siendo caóticas en ningún momento, lo que da buena fe del cuidado puesto en su diseño.

Si el juego en sí consigue rozar la excelencia, su banda sonora ya logra sobrepasarla ampliamente. Compuesta por Naofumi Hayata y Masafumi Ogata, es extraordinaria de principio a fin, con melodías que tocan los palos más diversos. Mención especial al tema de Robotnik y a las dos canciones de Keiko Utoku, You Can do Anything y Believe in Yourself, usadas para acompañar a las dos secuencias de animación con las que cuenta el juego. Existe sin embargo una gran polémica sobre la BSO del Sonic CD que llegó a ver la luz en tierras estadounidenses, puesto que difería por completo respecto a la escuchada en las versiones japonesa y europea. Compuesta por Spencer Nielsen, toda una leyenda de las bandas sonoras de Mega-CD tal y como veremos a continuación, poseía un tono mucho más pausado. Desafortunadamente, las nueviccwin247.composiciones no cosecharon una buena acogida por parte del público norteamericano, el cual las tachó de 'simple música de ascensor', ya que se encontraban tremendamente alejadas del ritmo frenético y alegre del que hacía gala la BSO japonesa y europea.

Batman Returns

Año de lanzamiento: 1992

Batman Vuelve, la barroca y notable película sobre el hombre murciélago dirigida por Tim Burton en 1991, contó con una miríada de adaptaciones destinadas a consolas de sobremesa, de las cuales la mejor fue la presente, por encima incluso del excelente 'yo contra el barrio' programado por Konami para Super Nintendo. Para comenzar a desarrollar este Batman Returns CD, Malibu Interactive recicló al completo el Batman Returns lanzado en MegaDrive (un arcade de acción bidimensional con una alta dosis de plataformas), al tiempo que desarrollaba una vertiente completamente nueva. Las posibilidades de escalado de gráficos poseídas por Mega-CD se aprovecharon para diseñar toda una serie de niveles extra, consistentes en secciones de conducción de excelente factura técnica, en las que controlábamos tanto el Batmovil como la Batlancha. La perspectiva frontal, la velocidad y mimo puesto en el apartado gráfico, y el buen hacer de los programadores hicieron que dichas fases contaran con una sensación de tridimensionalidad muy acusada.

En estos nuevos niveles debíamos, además de correr a toda velocidad en una constante lucha contra el crono, enfrentarnos a los secuaces del Pingüino en duros combates, usando para ello el arsenal de nuestro vehículo. Existían incluso jefes finales en cada fase, los cuales eran bastante duros de pelar. Respecto a los niveles de plataformas, daban la impresión de haber mejorado sustancialmente en relación a lo visto con anterioridad; ello se consiguió gracias a la banda sonora, sin duda el mejor apartado del juego, ya que dichas fases eran exactamente iguales a las de MegaDrive.

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Compuesta por Spencer Nielsen, siendo de lejos el mejor trabajo creado por este excelente músico, la BSO de Batman Returns CD es sin duda una de las mejores poseídas por videojuego alguno. Todos y cada uno de los temas, que suman un total de 45 minutos de auténtico delirio melódico, casan perfectamente tanto con el personaje como con el mito que le rodea, logrando ambientar el juego de tal manera que incluso mejoran por sí solas lo que en MegaDrive eran fases de acción y plataformas sin alma alguna. Muchas veces jugaremos dichos niveles (en BRCD podíamos elegir entre tres modos de juego: sólo fases de conducción, sólo fases de plataformas, o una mezcla de las dos vertientes) únicamente para disfrutar de las apoteósiciccwin247.composiciones creadas por Spencer Nielsen para la ocasión. La banda sonora que nos ocupa incluso logró superar a la música que Danny Elfman compuso para la película, lo cual es mucho decir ya que también hablamos del mejor trabajo que el citado compositor cinematográfico ha creado hasta la fecha.

Soul Star

Año de lanzamiento: 1994

Si existió una compañía empeñada en sacar a Mega-CD el partido que otras desarrolladoras pasaban por alto, esa fue Core Desing. Sus títulos aprovechaban las virtudes del sistema digital de Sega hasta sus últimas consecuencias, creando auténticas maravillas consideradas a todos los efectos como los mejores juegos de la consola. Comenzaremos reseñando Soul Star, un matamarcianos de impecable factura técnica, gran variedad jugable, fenomenal ambientación y, cómo no, poseedor de una banda sonora capaz por sí sola de convertir la adquisición del juego en obligatoria.

En Soul Star, el jugador pilotaba un vehículo capaz de tomar tres formas: nave espacial, turbocóptero y robot bípedo. Las fases en las que controlábamos a la nave espacial consistían en una suerte de shooter sobre raíles al más puro estilo Space Harrier, mientras que a la hora de pilotar el turbocóptero y el robot bípedo entrábamos en escenarios compuestos por niveles cerrados en los que podíamos desplazarnos a lo largo y ancho con total libertad, realizando giros de 360 º que otorgaban al juego un aspecto pseudo-tridimensional característico de la mayoría de juegos que Core lanzó en Mega-CD. Como matamarcianos, Soul Star era un título muy solvente, convirtiéndose, junto a Silpheed, en el mejor juego del género disponible en el sistema de Sega. Además, incluso contábamos con un curioso modo para dos jugadores simultáneos, en el que uno controlaba el movimiento de la nave y otro el armamento.

Y de nuevo nos vemos empujados a dedicar un párrafo a la banda sonora. Soul Star contaba con uniccwin247.composiciones orquestales de excelente factura, que transformaban al título en una grandiosa y épica space opera digna de ser disfrutada. Todas y cada una de las melodías que componían los 45 minutos de música incluida en el juego eran espectaculares a más no poder, quedando grabadas a fuego en nuestra memoria a poco que las escucháramos. Solamente el tema principal ya haría enrojecer de envidia a la mismísima Marcha Imperial compuesta por John Williams para Star Wars (si creéis que con esta afirmación cometo una herejía imperdonable, escuchad por vosotros mismos y ya me diréis, ya). ¿El nombre del compositor de tamaña maravilla? Nathan McCree, creador, entre otras, de las BSOs de los tres primeros Tomb Raider, siendo la música del juego que nos ocupa su mejor trabajo.

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Final Fight CD

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Año de lanzamiento: 1993

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Nos encontramos ante la mejor versión jamás lanzada del clásico de las recreativas. Sega llegó a un acuerdo con Capcom para hacerse con tan jugosa licencia (la creadora del juego original no podía programar directamente dicha versión, debido a un pacto mantenido con Nintendo), y adaptó de forma magistral el que está considerado a todos los efectos como el 'yo contra el barrio' por antonomasia. Final Fight CD no era sólo una perfecta conversión del arcade homónimo (eso sí, con sprites de menor tamaño y una paleta de colores mermada, debido a las limitaciones del Mega-CD), sino también toda una evolución del original gracias a su remozada banda sonora elaborada con instrumentos reales y un modo time attack ambientado en tres escenarios exclusivos.

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BC Racers

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Año de lanzamiento: 1995

Gracias a los maestros de Core Desing, Mega-CD pudo contar con su propio clon de Mario Kart, el cual se revelaba como un excelente juego de conducción arcade que hacía gala de una calidad suficiente como para considerarse a la altura de la franquicia de carreras protagonizada por la popular mascota de Nintendo. BC Racers es algo así como la tercera entrega no oficial de la saga Chuck Rock, creada por Core Desing durante la generación de los 16 bits y compuesta por dos notables juegos de plataformas ambientados en una prehistoria al más puro estilo Los Picapiedra. De hecho, BC Racers iba a llamarse en principio Chuck Racing, aunque Core decidió cambiar sus planes a mitad de desarrollo, rechazando convertir al título en un spin-off de su saga cavernícola a pesar de estar ambientado en el mismo universo. Así, dos de los pilotos que forman parte del plantel de personajes son Chuck Rock y su hijo (el cual protagonizó la segunda parte de la saga). Del resto de caracteres destacan Brick Jagger y Jimi Handtrix, claros homenajes a Mick Jagger y Jimi Hendrix.

El juego contaba con un total de 32 circuitos diferentes, divididos en 8 mundos temáticos. Los corredores competían a bordo de motocicletas con sidecar (estilo Picapiedra, obviamente). El piloto se encargaba tanto de conducir como de golpear hacia la izquierda, mientras su acompañante podía desplazar su peso para ayudar a tomar las curvas, así como golpear a la derecha. Aunque resulte raro, ya que hablamos de un arcade de conducción de pura cepa, en BC Racers no existían armas similares a las conchas, plátanos o bombas de la saga Mario Kart, aunque ello no impedía que el título fuera tremendamente divertido y jugable. De la música se encargaba Nathan McCree, del cual acabamos de hablar un par de reseñas atrás. En definitiva, BC Racers queda como un juego de conducción arcade de solvente factura que, además de ser lanzado para Mega-CD, llegó a aparecer en 32X, PC y 3DO. Lástima que no hayamos vuelto a saber nada de Chuck Rock desde entonces, ya que cierta arqueóloga de neumáticas proporciones se cruzó en el camino de Core Desing algún tiempo después, y ya nada volvió a ser como antes.

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Earthworm Jim Special Edition

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Año de lanzamiento: 1995

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Otra vieja gloria de la época de los 16 bits que no logró sobrevivir al cambio generacional aunque, al igual que Chuck Rock, contó con su pequeño momento de gloria en Mega-CD. La propuesta de Earthworm Jim consistía en un juego de plataformas y acción con gran cantidad de humor absurdo y no pocas dosis de mala baba, creado por Shiny Entertainment, con el ínclito Dave Perry a la cabeza, para MegaDrive en 1994. Posteriormente llegaron conversiones destinadas a Super Nintendo y las portátiles imperantes por aquella época, aunque el Earthworm Jim lanzado en Mega-CD quedó para la posteridad como la mejor versión de dicho juego jamás creada. EWJ Special Edition era en esencia una especie de 'versión del director' del EWJ original, con jugosos añadidos tales como un sistema de passwords, un nivel inédito, nuevas áreas para los niveles existentes, alrededor de 1.000 nuevos frames de animación (y eso que el juego ya era una gozada en este sentido en su versión original), y por último, y como no podía ser de otra manera, una nueva banda sonora de extraordinaria calidad, en la que Tommy Tallarico, uno de los más afamados músicos de videojuegos de la historia, pudo despacharse a gusto.

Eternal Champions: Challenge From the Dark Side

Año de lanzamiento: 1995

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Poco después de que Street Fighter II (Capcom, 1991) irrumpiera en los salones recreativos para poner la industria patas arriba, Sega pensó en llevar el juego a su por entonces recién nacido Mega-CD, ya que entonces el éxito de la nueva plataforma quedaría asegurado. Pero Nintendo acabó echando por tierra la idea tras hacerse en exclusiva con los derechos de conversión de la recreativa. Así, a la compañía del erizo azul no le quedó más remedio que ponerse manos a la obra para programar su propio juego de lucha versus, Eternal Champions, mientras trataba de hacerse con los derechos de la primera revisión de SFII (la llamada Champion Edition). Finalmente, Eternal Champions vio la luz en 1993 para MegaDrive, siendo posteriormente lanzado en una versión muy mejorada (tanto que prácticamente podría ser considerado a todos los efectos como una secuela) para Mega-CD, justo cuando el sistema estaba a punto de pasar a mejor vida.

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Eternal Champions: Challenge From the Dark Side posee todas las virtudes del título original (un juego que, obviamente, bebe de Street Fighter, aunque con un alto componente gore que lo acerca más a Mortal Kombat). Así, nos encontramos con un plantel de luchadores provenientes de diversas épocas históricas, en un número notablemente superior al visto en la versión original (de 9 pasamos a nada más y nada menos que 25); el juego también cuenta con una nueva banda sonora que por supuesto aprovecha las bondades del CD, además de una notable puesta a punto en el terreno jugable, equilibrando luchadores y movimientos al tiempo que se simplifica la ejecución de éstos últimos. Dichas mejoras se coronan con escenas cinemáticas de buena factura, teniendo en cuenta tanto la época como el sistema que alberga al juego. En definitiva, y aunque llegara tarde, Mega-CD pudo disponer en su catálogo de un gran juego de lucha, dejando bien a las claras que la plataforma aún tenía mucho que decir. Sin embargo, su tiempo había pasado; no en vano, la generación de los 32 bits ya comenzaba a sacudir los cimientos de la industria.

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Battlecorps

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Año de lanzamiento: 1994

Sirva este título como homenaje final a Core Desing, la compañía que más y mejor supo tratar al malogrado Mega-CD. Battlecorps daba buena fe de la maestría que el estudio había adquirido a la hora de programar para la plataforma ya que, usando sabiamente las técnicas de escalado y rotación poseídas por el sistema digital de Sega, se lograba emular a la perfección un entorno en tres dimensiones a usanza de los que ya comenzaban a imperar por aquella época. El título que nos ocupa era un juego al más puro estilo Mech Warrior, de extraordinaria factura audiovisual y jugable. Podíamos seleccionar entre tres pilotos, todos con diferentes habilidades; nuestro robot estaba bien surtido de armamento, controlándose a las mil maravillas; y en cuanto a la música, sólo decir que se mantenía en la línea de lo que solía ser habitual escuchar en Mega-CD, por lo que la calidad estaba más que asegurada.

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Es una verdadera lástima que la suerte de la compañía se viera truncada por la aparición del que, sin embargo, fuera su mayor éxito: Tomb Raider. Desde 1996, Core se dedicó prácticamente en exclusiva a programar secuelas de dicha saga, hasta que la mala recepción de la primera entrega de Lara Croft destinada a PS2, El Ángel de las Tinieblas, supuso el principio del fin del histórico estudio. Eidos, la propietaria de Core Desing, acabó renegando de ellos al decidir poner la licencia Tomb Raider en manos de Cristal Dynamics. Finalmente, Core se disgregó, ya que tres de sus cabezas visibles fundaron su propia desarrolladora (Circle Studio, que acabó cerrando sus puertas en 2007), mientras el grueso del equipo de programación pasó a formar parte de Rebellion. En la memoria queda su excepcional trabajo desarrollado a lo largo de la generación de los 16 bits, que sin duda llegó a su punto culmen en los juegos que Mega-CD tuvo el privilegio de disfrutar.

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Despedida y cierre

Hasta aquí llega nuestro pequeño homenaje brindado a una plataforma mítica, aún a pesar de su fugaz estancia en el mercado. Por supuesto, son muchos los juegos de Mega-CD dignos de ser reseñados, y que por problemas de tiempo no han podido entrar en el presente reportaje. Es obligatorio mencionar, aunque sea por encima, a Snatcher (la única versión de la obra de culto de Kojima que llegó a ser traducida al inglés), WonderDog, Jaguar XJ220, ThunderHawk (otros tres extraordinarios juegos de Core Desing), Parque Jurásico (una de las pocas ocasiones en que un juego construido a base de FMV no llegó a ahogar la jugabilidad), Lords of Thunder (excelente matamarcianos de Hudson Soft), Silpheed (otro gran shooter, esta vez de Game Arts, construido mediante gráficos poligonales), Lunar: The Silverstar y Lunar: Eternal Blue (dos grandiosos JRPGs, que por desgracia no llegaron a ver la luz en Europa)…

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Como podéis comprobar, la lista es muy extensa, así que quiero invitaros a que, desde el correspondiente hilo del foro, nos hagáis saber cuáles fueron vuestros títulos favoritos. Por mi parte, esto es todo, al menos en lo referente a la presente semana. Volveremos a vernos dentro de siete días, con nuestro DeLorean presto y dispuesto para trasladarnos a un nuevo viaje temporal en el que, como siempre, repasaremos la corta pero más que intensa historia de nuestra afición favorita. Hasta entonces, ya sabéis lo que tenéis que hacer: permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.

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